~次世代仮想世界とアバターコミュニケーションビジネスの未来~
本書の概要
本レポートでは、国内・海外39のメタバース/アバターコミュニケーションビジネスの特徴を紹介するほか、業界の最先端で活躍する総勢21人の識者の寄稿により、技術・ビジネス・社会の3つの面から現状と今後の可能性・課題を解説しています。
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本書の内容
■メタバースとアバタービジネスの現状を報告
本レポートでは、国内・海外39のメタバース/アバターコミュニケーションビジネスの特徴を紹介するほか、業界の最先端で活躍する総勢21人の識者の寄稿により、技術・ビジネス・社会の3つの面から現状と今後の可能性・課題を解説しています。さらに、インプレスR&D インターネットメディア総合研究所とNTTレゾナント gooリサーチが共同でユーザー利用実態調査を実施、メタバースとオンラインゲーム、モバゲータウンの3つにおける利用実態の比較を収録しています。Second Lifeブーム以降のメタバース/アバターコミュニケーションビジネスの現状を総括し、未来を占ううえで貴重な資料を満載しています。
■「メタバース」の定義と体系を概念化
曖昧に語られることの多い「メタバース」を、類似概念を整理することで定義し、「環境(ユーザー作成)自由度」と「アバター(ユーザー作成)自由度」の二軸から現在運営中のメタバースコミュニケーションサービスをマッピング、オンラインゲームなどと比較することにより、現在のビジネスモデルの分布と、今後チャンスが望めるメタバースの性質を浮き彫りにしています。
■国内外を含め、39のサービスを紹介
国内・海外を含めた合計39のメタバースコミュニケーションサービス/アバターコミュニケーションサービスについて、それぞれの内容を紹介。ビューアーや仮想通貨のタイプ、アバターやオブジェクトのカスタマイズ度など、それぞれのサービスの機能を比較することができます。
■メタバースを支える重要な技術の標準化動向を紹介
MPEG-V、オープンアバター、OpenSimなどメタバース技術の標準化動向や、人工知能、BMI(ブレイン・マシン・インターフェイス)、AR(拡張現実)といった、今後メタバースで重要になる技術要素を各分野の第一人者が解説しています。
■仮想通貨と仮想経済、ビジネスに関する論考
仮想通貨が生み出す経済への影響を考察するとともに、MMORPGの収益モデルとの比較、インワールド広告やコミュニティーマーケティング、企業内3Dデータの活用など、新たな視点から、現在のメタバースのビジネス活用における課題を提示しています。監修者: メタバース協会2008年7月設立。メタバースを生活者の誰もが利用できる新たな生活空間として推進するため、産業界、学術界のメンバーにより設立された世界初の団体。主な活動方針としては、メタバース空間の中での生活を安全、快適かつ合法にするための多角的な検討や、業界関係者が抱える共通課題の解決、新しい事業への参画などを掲げている。また、関連企業や団体と連携して各種セミナーや委員会などを開き、情報交換の場を提供している。
序章 メタバースとは 第1章 メタバースコミュニケーションサービス動向 1.1. メタバース進化の系譜と未来の可能性 1.2. 国内サービス紹介 1.2.1. ai sp@ce 1.2.2. internet Adventure〔iA〕(アイエー) 1.2.3. Lamity~felicitare~ラミティ~フェリシターレ~ 1.2.4. meet-me 1.2.5. Nicotto Town(ニコッとタウン) 1.2.6. nonnotown(ノンノタウン) 1.2.7. ntomo 1.2.8. Cute Casual Community 『POKIPOKI』 1.2.9. SITECUBE(サイトキューブ) 1.2.10. ViZIMO 1.2.11. 3Di OpenSim 1.2.12. スクウェア・エニックス メンバーズ バーチャルワールド 1.2.13. スプリューム 1.2.14. ダレットワールド 1.2.15. プーペガール 【参考サービス】 1.2.16. モバゲータウン 【参考サービス】 1.3. 海外サービス紹介 1.3.1. Second Life 1.3.2. Habbo Hotel 1.3.3. Gaia Online 1.3.4. There 1.3.5. Entropia Universe 1.3.6. IMVU 1.3.7. Webkinz 1.3.8. Club Penguin 1.3.9. Kaneva 1.3.10. vSide 1.3.11. weblin 【参考サービス】 1.3.12. Barbie Girls 1.3.13. HiPiHi 1.3.14. Twinity 1.3.15. Vivaty Scenes 1.3.16. PlayStation Home 1.3.17. Meez 1.3.18. Nurien 1.3.19. McWorld 1.3.20. Club Cooee 1.3.21. metaplace 1.3.22. Just Leap In 1.3.23. Blue Mars 第2章 メタバースと技術 2.1. メタバースの標準化の動向 2.2. IBMの取り組み (Interoperability) 2.3. メタバースからインターバースへ~3Di OpenSimの取り組み~ 2.4. メタバースのプログラミング言語 2.5. ブレイン・マシン・インターフェースとメタバースの融合が目指す医療のかたち 2.6. 人工知能とメタバース 2.7. 情報科学からみたメタバース 2.8. 電脳フィギュアとオーギュメンテッドリアリティーの可能性 第3章 メタバースと社会 3.1. 社会活動 3.1.1. チャリティー、募金活動などの社会貢献活動 3.1.2. 教育・学習/文化・伝統芸能の分野 3.1.3. 就職活動/就職活動支援 3.1.4. 社会への啓蒙・普及活動 3.1.5. 地域振興・街づくり支援 3.1.6. バリアフリー社会を目指して 第4章 メタバースと経済 4.1. 仮想通貨がつなぐ「仮想」と「現実」 4.2. メタバースにおける仮想通貨の役割 4.3. メタバースの収益化「次の一手」を考える 4.4. メタバースにおけるマーケティング 4.5. メタバースを「こっちの世界」にするためのポイント 4.6. メタバースとコミュニティーマーケティング 4.7. メタバースの経済と秩序 4.8. メタバース ビジネス事例紹介 第5章 個人利用動向 5.1. 調査概要 5.2. アバター 5.3. メタバース 5.4. 仮想通貨 5.5. 利用時の支障 5.6. 他サービスとの比較 5.7. 非利用者の利用意向 5.8. 普及を左右する要因 巻末付録 |