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日米中ソーシャルアプリビジネス調査報告書2010

本書の概要

世界のソーシャルアプリビジネスの動向を探るため、ソーシャルアプリビジネスの可能性と今後の展望を指し示している。また、実際にSNSやソーシャルアプリを利用しているユーザーを対象に利用動向調査を実施し、詳細なクロス集計結果を掲載している。

発売中

執筆者
【監修】アマツ株式会社 澤紫臣
【編】株式会社インプレスR&D インターネットメディア総合研究所
【著】アマツ株式会社 澤紫臣
【著】株式会社アドウェイズ 関直幸
【著】株式会社テスタ メディア ソリューションズ 西田光毅
発行所
株式会社インプレスR&D
判型
A4判
ページ数
154P
発行日
2010/06/22
価格
CD(PDF)+冊子版:本体価格68,000円+税
CD(PDF)版:本体価格58,000円+税
カテゴリー
モバイルアプリ
商品コード
16346
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本書の内容

「ソーシャルアプリ」とは、SNSをプラットフォームに人と人との関係性(ソーシャルグラフ)を活用したアプリケーションの総称である。

2007年、世界的なソーシャルブームの火付け役となったFacebookがオープン化し、外部デベロッパーが自由にアプリを作成・提供できるようになった。その爆発的な成長と人気を受け、その後世界中のSNSやサービスが次々とAPIを公開し、ソーシャルプラットフォームはオープン化時代に突入した。

日本でも、2009年8月のmixiのオープン化を皮切りに、2010年1月にはモバゲータウンが、2010年6月にはGREEがオープン化され、ソーシャルアプリを原動力に、急速にユーザー数やページビュー数を伸ばしている。すでに数百万人のユーザーや数十億円単位の収益を実現するアプリデベロッパーもぞくぞくと登場しており、業界全体が激しい盛り上がりを見せつつある。
本報告書では、世界のソーシャルアプリビジネスの動向を探るため、実際にソーシャルアプリの開発に携わるアマツ株式会社の澤紫臣氏にご監修頂き、ソーシャルアプリビジネスの可能性と今後の展望を指し示している。

また、実際にSNSやソーシャルアプリを利用しているユーザーを対象に利用動向調査を実施し、詳細なクロス集計結果を掲載している。
 

はじめに
 
第1章 ソーシャルアプリ登場の背景とビジネス構造
1.1 ソーシャルアプリ登場の背景
1.1.1 一般化するソーシャルアプリ
1.1.2 ソーシャルプラットフォームのオープン化
1.1.3 ソーシャルアプリ成功例の登場
1.2 ソーシャルアプリを取り巻くビジネス構造
1.2.1 プラットフォーマーとSAPの役割分担
1.2.2 ソーシャルアプリのビジネスモデル
1.2.3 ソーシャルゲームの台頭と収益増大の理由
1.3 ソーシャルアプリ市場の今後
1.3.1 舞台は世界基準、スマートフォンへ
1.3.2 国内市場の今後
 
第2章 ソーシャルアプリ周辺のビジネスチャンス
2.1 ソーシャルアプリ周辺のビジネスチャンス
2.1.1 ソーシャルアプリ事業展開の大まかな手順
2.1.2 インフラ周りのビジネス
2.1.3 アプリの収益化を支援する課金、広告サービス
2.1.4 サービスリリースにあたって
2.1.5 課題は山積みだが大きなチャンス
 
第3章 市場の特徴とプラットフォーム事業者紹介
3.1 米国市場の概要
3.1.1 SNSに依存する米国
3.1.2 急成長するソーシャルアプリ
3.1.3 ソーシャルアプリの市場傾向
3.2 米国のプラットフォーム事業者紹介
3.2.1 Facebook(フェイスブック)
3.2.2 MySpace(ニューズコーポレーション)
3.3 中国市場の概要
3.3.1 SNSは若者を中心に普及
3.3.2 競争が激化する中国SNS
3.3.3 ソーシャルアプリの市場傾向
3.3.4 中国市場参入の壁
3.4 中国のプラットフォーム事業者紹介
3.4.1 Qzone(テンセント)
3.4.2 51.com(51)
3.4.3 人人网/RenRen(オークパシフィックインタラクティブ)
3.4.4 Kaixin001(Kaixin001)
3.5 日本市場の概要
3.5.1 携帯電話からのアクセスが圧倒的に多い日本のSNS
3.5.2 海外に比べて遅れたオープン化
3.5.3 ソーシャルゲームでモバゲータウンが躍進
3.6 日本のプラットフォーム事業者紹介
3.6.1 mixi(ミクシィ)
3.6.2 モバゲーダウン(ディー・エヌ・エー)
3.6.3 GREE(グリー)
 
第4章 ソーシャルアプリ事業者紹介
4.1 ソーシャルアプリ事業者紹介
4.1.1 Zynga(米国)
4.1.2 Playfish(イギリス)
4.1.3 CrowdStar(米国)
4.1.4 Slide(米国)
4.1.5 Five Minutes(中国)
4.1.6 コミュニティーファクトリー(日本)
4.1.7 Rekoo Japan(日本)
4.1.8 6waves(香港)
 
第5章 ソーシャルアプリ利用者実態調査
5.1 調査概要
5.1.1 調査概要
5.2 留意事項
5.2.1 ソーシャルアプリの定義について
5.2.2 調査対象者について
5.2.3 誤差について
5.3 回答者のプロフィール
5.3.1 インターネット利用者全体
5.3.2 SNS利用者
5.4 調査結果のハイライト
5.5 SNS利用動向
5.5.1 SNSの利用率
5.5.2 SNSの登録数
5.5.3 登録しているSNS
5.5.4 SNSの閲覧頻度
5.5.5 SNSの利用におけるPCとモバイルの割合
5.6 ソーシャルアプリ利用動向
5.6.1 ソーシャルアプリの認知度
5.6.2 SNS利用者のソーシャルアプリ利用率
5.6.3 ソーシャルアプリ利用者属性
5.6.4 ソーシャルアプリを利用するSNS
5.6.5 ソーシャルアプリを利用する理由
5.6.6 ソーシャルアプリの利用開始時期
5.6.7 ソーシャルアプリへの友人の招待経験
5.6.8 ソーシャルアプリの不満点
5.7 ソーシャルアプリの利用時間
5.7.1 ソーシャルアプリの利用におけるPCとモバイルの割合
5.7.2 ソーシャルアプリの利用頻度
5.7.3 今後のソーシャルアプリ利用頻度の増減見込み
5.7.4 ソーシャルアプリ利用後のSNSへのアクセス量の変化
5.8 利用しているソーシャルアプリ
5.8.1 今までに利用したことのあるアプリ数
5.8.2 現在よく利用しているアプリ数
5.8.3 今までに利用したことのあるアプリのジャンル
5.8.4 現在もよく利用しているアプリのジャンル
5.8.5 よく利用するアプリ名
5.9 広告
5.9.1 ソーシャルアプリでの広告のクリック経験
5.9.2 リワード広告への反応率
5.10 有料アプリ
5.10.1 ソーシャルアプリへの料金支払いの有無
5.10.2 料金の支払い内容
5.10.3 ソーシャルアプリの平均利用金額
5.10.4 今後の有料ソーシャルアプリ利用意向
5.10.5 今年度の平均利用金額の変化の予想
5.11 非利用者の意向
5.11.1 ソーシャルアプリを利用しない理由
5.11.2 非利用者の今後の利用意向