[App Store、Android Marketからソーシャルゲームまでユーザーの利用実態と業界動向]
本書の概要
本報告書では、世界のアプリストアおよびソーシャルゲーム(アプリ)市場の動向を探るため、App Store、Android Marketをはじめとするアプリストア市場の最新動向や、ソーシャルゲーム市場およびGREEやMobageなどプラットフォーマーの最新動向と海外戦略を解説。さらに、ハイパフォーマンスを見せるプレーヤーの分析や、課金・決済プラットフォームの動向、スマートフォン向けアプリマーケティングのポイントなどを紹介し、日本のアプリ開発ベンダーやメーカー、コンテンツプロバイダーは今後どういった方策をとるべきかを模索する。
発売中
CD(PDF)版:本体価格85,000円+税
本書の内容
アップルの「App Store」とグーグルの「Android Market」が覇権を争うアプリ市場。スマートフォンやタブレット端末の爆発的な成長とともにその市場は拡大し、次世代コンテンツ配信のエコシステムとして、アプリ開発ベンダーやサービスプロバイダー、コンテンツプロバイダーなどにとってもはや無視できない成長市場となっている。
また、GREE、Mobageに代表されるソーシャルグラフ(人と人との関係性)を活用した「ソーシャルゲーム」(ソーシャルアプリ)も近年、急成長を遂げている。Facebookのプロジェクト・スパルタンなど新しい動きも登場しつつあり、アプリ開発ベンダーなどにとって重要なビジネスとなっている。
本報告書では、世界のアプリストアおよびソーシャルゲーム(アプリ)市場の動向を探るため、実際のアプリ開発の最前線に立つ株式会社GClue代表取締役社長の佐々木陽氏に監修をいただくとともに、ケータイジャーナリストの石野純也氏、スマホ向けアプリでヒットを飛ばすアドウェイズの野田順義氏、スマホ向けアプリマーケティングツールを提供しているクエリーアイの水野政司氏などの豪華執筆陣により、App Store、Android Marketをはじめとするアプリストア市場の最新動向や、ソーシャルゲーム市場およびGREEやMobageなどプラットフォーマーの最新動向と海外戦略を解説。さらに、ハイパフォーマンスを見せるプレーヤーの分析や、課金・決済プラットフォームの動向、スマートフォン向けアプリマーケティングのポイントなどを紹介し、日本のアプリ開発ベンダーやメーカー、コンテンツプロバイダーは今後どういった方策をとるべきかを模索する。
また、アプリストアのユーザー利用動向を探るため、実際にスマートフォンおよび、タブレット端末を利用しているユーザーに対し、端末やアプリの利用動向を調査する独自調査を実施。単純集計のほか、性年代別、iOS/Android別のクロス集計を掲載している。
調査結果のExcelはCD-ROMに収録しており、すぐにプレゼンなどに利用可能。
目次
1.1 スマートフォンの普及とアプリケーションストア
1.1.1 スマートフォンの爆発的な普及
1.1.2 アプリケーションストアの方向を決定づけたApp Store
1.1.3 App Store の対抗馬として成長するAndroid Market
1.1.4 そのほかのアプリケーションストア
1.2 iOSデバイスの増加とApp Storeの動向
1.2.1 デバイスとサービスを密接に連携させた垂直統合型ビジネスモデル
1.2.2 少品種ながら1億台を超えるiPhoneシリーズ
1.2.3 有料アプリの販売に強いApp Store
1.2.4 App Storeでのアプリケーション販売方法
1.3 急成長を遂げるAndroid Market
1.3.1 スマートフォン市場のシェアを寡占するAndroid
1.3.2 100億ダウンロードを突破したAndroid Market
1.3.3 Android Marketの課題
1.4 App StoreとAndroid Marketの市場規模予想
1.4.1 iOSおよびAndroidデバイスの普及予測
1.4.2 App StoreおよびAndroid Marketの市場規模予測
1.5 Windows Phoneは第3勢力になれるか?
1.5.1 Windows Phoneのシャシー戦略
1.5.2 ノキアとの提携
1.6 タブレットやスマートTVの市場
1.6.1 タブレットの市場規模
1.6.2 スマートTV市場は本格的に立ち上がるか?
2.1 ソーシャルゲームの二大プラットフォーム
2.1.1 ソーシャルゲームの定義
2.1.2 拡大するソーシャルゲームの市場規模
2.1.3 ソーシャルゲームのビジネスモデル
2.1.4 ゲーム専業SNSとして発展してきた「Mobage」
2.1.5 ソーシャルゲームの火付け役「GREE」
2.1.6 ゲームに注力を始めた「mixi」
2.2 スマートフォンへの急速なシフトが進むソーシャルゲーム市場
2.2.1 スマートフォンへのシフトがソーシャルゲームでも鮮明に
2.2.2 海外事業者の買収・提携で進める国際展開
2.2.3 Facebookの「プロジェクト・スパルタン」など、海外勢の動き
3.1 カイブツクロニクル(アドウェイズ)
3.1.1 概要
3.1.2 開発体制
3.1.3 スマートフォンにおけるフリーミアム
3.1.4 ヒットの理由
3.1.5 「生涯コンテンツ売り上げ」を重要視
3.2 Papaya Mobile(パパヤモバイル)
3.2.1 中国発のソーシャルゲームプラットフォーム
3.2.2 Androidのみで参戦
3.2.3 収益モデル
4.1 プラットフォーマー運営アプリストア
4.1.1 App Store、Android Marketを追うWindows Phone Marketplace
4.2 世界のサードパーティーのアプリストア
4.2.1 大規模な資金調達相次ぐ
4.2.2 GetJar
4.2.3 Appia
4.2.4 Handster
4.2.5 Amazon AppStore
4.2.6 電子書籍系アプリストア
4.3 国内のサードパーティーアプリストア
4.3.1 独自プロモーションや決済機能を備える
5.1 主な課金の種類と決済プラットフォーム
5.1.1 主なアプリケーションストアの決済プラットフォーム
5.1.2 ソーシャルゲームプラットフォームの決済手段
5.1.3 アプリケーションの個別課金、アプリ内課金
5.1.4 キャリア課金と継続課金
6.1 App Store型市場モデル
6.1.1 App Store型市場モデルとは
6.1.2 グローバル・フラット
6.1.3 ランキング上位の奪い合い
6.2 アプリビジネスの種類とビジネス手法の違い
6.2.1 3種類のアプリビジネス
6.2.2 IP型アプリ(売り切り型有料アプリ、広告掲載型無料アプリ)
6.2.3 IP型継続利用アプリ(無料・アイテム課金アプリ)
6.2.4 CM型アプリ(ブランディング、プロモーション、来店促進用の無料アプリ)
6.3 ソーシャル時代のアプリマーケティングとPR
6.3.1 ソーシャルメディアを利用したPR設計
6.3.2 ランキング急上昇要因の統計分析
6.3.3 ランキング急上昇を目指すプロモーション手法
6.3.4 ネットメディアはソーシャル・バズ拡大の情報源
6.3.5 アプリビジネスの現状と近未来戦略
7.1 調査概要
7.1.1 目的
7.1.2 調査概要
7.1.3 留意事項
7.1.4 本章の構成
7.1.5 誤差について
7.1.6 回答者のプロフィール
7.2 スマートフォン利用実態全般
7.2.1 利用率
7.2.2 利用者の性年代構成
7.2.3 通信サービス会社
7.2.4 使用機種ランキング
7.2.5 携帯電話の利用台数
7.2.6 満足度
7.2.7 スマートフォンを利用し始めて良かったこと
7.2.8 スマートフォンで利用している通信回線
7.2.9 モバイルデータ通信の利用有無
7.2.10 携帯電話を利用している時間帯
7.2.11 携帯電話料金
7.2.12 アプリ・コンテンツ料金
7.2.13 購入時に魅力を感じていた機能
7.2.14 スマートフォンの業務利用の有無
7.2.15 利用している機能
7.2.16 利用しているアプリ・コンテンツ
7.2.17 利用しているソーシャルメディア
7.2.18 利用しているEC
7.2.19 有料コンテンツ利用率
7.2.20 携帯電話の用途別利用時間の割合
7.3 タブレット端末利用実態全般
7.3.1 所有率
7.3.2 所有者の性年代構成
7.3.3 主に利用しているタブレット端末
7.3.4 現在利用している端末の満足度
7.3.5 満足している点
7.3.6 不満な点
7.3.7 タブレット端末で利用している通信回線
7.3.8 タブレット端末の利用場所
7.3.9 タブレット端末を利用する時間帯
7.3.10 モバイルデータ通信の利用有無
7.3.11 1か月の利用料金
7.3.12 アプリ・コンテンツ料金
7.3.13 利用している機能
7.3.14 利用しているアプリ・コンテンツ
7.3.15 利用しているソーシャルメディア
7.3.16 利用しているEC
7.3.17 有料コンテンツやアプリ利用率
7.3.18 タブレット端末の用途別利用時間の割合
7.4 アプリストアの認知度と利用率
7.4.1 アプリとウェブの比率
7.4.2 利用しているアプリストア
7.4.3 アプリストアへのアクセス頻度
7.4.4 アプリストアからのダウンロード経験
7.4.5 アプリストアへのアクセス方法
7.5 アプリのダウンロード状況とジャンル
7.5.1 無料アプリのダウンロード本数
7.5.2 有料アプリのダウンロード頻度
7.5.3 月に1 回以上利用するアプリの数
7.5.4 ダウンロードしたことのある無料アプリのジャンル
7.5.5 よく利用する無料アプリ
7.5.6 アプリの認知経路
7.5.7 アプリ内広告の視認状況
7.5.8 アプリ内広告のクリック経験
7.5.9 ダウンロードしたアプリの満足度
7.5.10 今後利用したいアプリのジャンル
7.6 有料アプリの利用状況
7.6.1 ダウンロードしたことのある有料アプリのジャンル
7.6.2 よく購入するアプリの価格帯
7.6.3 ダウンロードした有料アプリと無料アプリの比率
7.6.4 1か月のアプリの料金
7.6.5 アプリ内課金の認知度と利用経験
7.6.6 アプリ内課金で購入したもの
7.6.7 よく利用する有料アプリ
7.7 アプリストアの評価
7.7.1 アプリストアの満足度
7.7.2 アプリストアのよいと思う点
7.7.3 アプリストアのよくないと思う点