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ソーシャルメディア調査報告書2011

[市場動向/事業者紹介/ユーザー調査~クロス集計データ付属]

本書の概要

そこで本書では、Twitter、Facebook、mixi、モバゲータウン、GREEなどの各ソーシャルメディアを個人ユーザーがどのような目的でどのように利用しているのか、実際にソーシャルメディアを利用している個人ユーザー1059人へ詳細なアンケートを行い、調査結果の単純集計、クロス集計結果を掲載・解説している。

発売中

執筆者
【著】太駄 健司
【著】西田光毅
【著】澤 紫臣
【編】インターネットメディア総合研究所
発行所
株式会社インプレスR&D
判型
A4判
ページ数
158P
発行日
2011/08/04
価格
CD(PDF)+冊子版:本体価格68,000円+税CD(PDF)版:本体価格58,000円+税
カテゴリー
SNS
商品コード
16430
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本書の内容

2000年中盤から急速に普及したブログやmixiといったソーシャルメディアは、いまやインターネットの中核ともいえる存在となり、個人のライフスタイルや企業のマーケティング活動において無視できない重要なメディアとなっている。さらに2010年からはTwitterや実名制のFacebookといった新しいソーシャルメディアの急成長や、ソーシャルグラフ(人と人との関係性)を活用したソーシャルアプリビジネスの台頭、スマートフォンなどのモバイルデバイスの急速な普及による利用機会・利用場所の拡大などもあり、近年、ますますソーシャルメディアの重要性は増しつつある。

そこで本書では、Twitter、Facebook、mixi、モバゲータウン、GREEなどの各ソーシャルメディアを個人ユーザーがどのような目的でどのように利用しているのか、実際にソーシャルメディアを利用している個人ユーザー1059人へ詳細なアンケートを行い、調査結果の単純集計、クロス集計結果を掲載・解説している。調査結果は、プレゼンなどにすぐ使えるよう、エクセル形式でCD-ROMにも収録している。

また、ソーシャルメディア活用の最新動向、ソーシャルアプリビジネスの最新動向と今後の展望、米国・中国・日本の代表的なソーシャルメディアプラットフォーム事業者の紹介などをまとめ、今後のソーシャルメディアビジネスを展望する。

目次

第1章 ソーシャルメディア活用の視点

1.1 急成長するソーシャルメディア
1.1.1 消費者にソーシャルメディアが浸透
1.1.2 TwitterとFacebook
1.1.3 ソーシャルグラフの更新性
1.2 企業もソーシャルメディアを活用
1.2.1 企業もソーシャルメディアに注目
1.2.2 ソーシャルメディア活用の課題
1.2.3 今後の予測

第2章 日米中のプラットフォーム事業者

2.1 米国市場の概要
2.1.1 SNSに依存する米国
2.1.2 Google+の登場に期待
2.2 米国のプラットフォーム事業者紹介
2.2.1 Facebook(フェイスブック)
2.2.2 Twitter(ツイッター)
2.2.3 LinkedIn(リンクドイン)
2.2.4 MySpace(スペシフィックメディア)
2.3 中国市場の概要
2.3.1 自国のソーシャルメディアに熱狂
2.4 中国のプラットフォーム事業者紹介
2.4.1 人人网/RenRen
2.4.2 QQ空间/Qzone(テンセント)
2.4.3 Weibo(新浪/Sina)
2.4.4 51.com(51)
2.4.5 开心网/Kaixin001(Kaixin001)
2.4.6 世纪佳缘交友网/Jiayuan(Jiayuan)
2.4.7 淘米网/Taomee(61.com)
2.5 日本市場の概要
2.5.1 ソーシャルゲームでMobageが躍進
2.6 日本のプラットフォーム事業者紹介
2.6.1 mixi(ミクシィ)
2.6.2 Mobage(ディー・エヌ・エー)
2.6.3 GREE(グリー)

第3章 2011年のソーシャルアプリ/ゲーム市場

3.1 ソーシャルアプリ/ゲーム市場の最近の傾向
3.1.1 拡大を続けるソーシャルアプリ/ゲーム市場
3.1.2 「次の流行」を掴め! ソーシャルアプリ/ゲームの最近の傾向
3.1.3 海外から国内へ波及するソーシャルアプリ/ゲーム熱
3.2 国内でしのぎを削る「Mobage」と「GREE」
3.2.1 Mobage
3.2.2 GREE
3.2.3 ゲームメーカーとの連携強化
3.3 独自性の高い「mixi」と「Facebook」
3.3.1 メディアとしての強みを持つmixi
3.3.2 Facebookから生み出されるヒットゲーム
3.4 ソーシャルアプリ/ゲームの企業利用
3.4.1 プロモーション施策としてのソーシャル性
3.4.2 ソーシャルアプリ/ゲームを用いたプロモーション事例
3.4.3 従来のサイトにソーシャル要素を付与
3.4.4 今後の企業利用の傾向
3.5 国内ソーシャルアプリ/ゲーム市場の今後
3.5.1 求人市場も「戦場化」
3.5.2 スマートフォン分野の大きな可能性
3.5.3 Androidの課題
3.5.4 スマートフォンのビジネスインフラ整備に期待
3.5.5 体力が求められる市場へ変化

第4章 個人ソーシャルメディア利用者実態調査

4.1 調査概要
4.1.1 調査概要
4.1.2 回答者のプロフィール
4.2 インターネットユーザー全体のソーシャルメディア利用状況
4.2.1 ソーシャルメディアの利用率
4.2.2 非利用者の利用意向
4.2.3 マイクロブログを利用しない理由
4.2.4 SNSを利用しない理由
4.3 ソーシャルメディア利用者の利用実態
4.3.1 利用中のソーシャルメディア
4.3.2 ソーシャルメディアの閲覧頻度
4.3.3 ソーシャルメディアの書き込みや投稿頻度
4.3.4 ソーシャルメディアの利用場所
4.3.5 ソーシャルメディアを利用する機器
4.3.6 ソーシャルメディア利用におけるモバイル機器の割合
4.3.7 利用していないソーシャルメディアの利用意向
4.3.8 ソーシャルメディアの連携の有無
4.4 SNSの利用実態
4.4.1 SNSの登録数と組み合わせ
4.4.2 SNSで利用しているサービス
4.4.3 SNSの利用目的
4.4.4 友達の人数
4.4.5 SNSにおける友達のうちリアルでも友人知人の割合
4.4.6 SNSで参加しているコミュニティー
4.4.7 SNSにおけるソーシャルアプリの利用有無
4.4.8 今までに利用したことのあるアプリ数
4.4.9 現在よく利用しているアプリ数
4.4.10 現在よく利用しているアプリのジャンル
4.4.11 SNSのアプリへの1か月あたりの使用金額
4.4.12 アプリにおける友達の招待の経験
4.4.13 アプリを利用する理由
4.4.14 アプリの不満点
4.4.15 アプリ利用によるSNSへのアクセス機会の変化
4.4.16 今後のアプリの利用機会の増減見込み
4.5 マイクロブログの利用実態
4.5.1 マイクロブログの利用目的
4.5.2 Twitterのフォロー数
4.5.3 Twitterのフォロー、フォローワーのうちリアルの友人知人の割合
4.5.4 Twitterでフォローしているアカウント
4.5.5 保有するTwitterのアカウント数
4.6 動画共有/ライブ配信サイトの利用実態
4.6.1 動画共有サイトで視聴する動画のジャンル
4.6.2 ライブ配信サイトで視聴する動画のジャンル
4.7 情報取得
4.7.1 情報入手手段
4.7.2 情報入手量
4.7.3 信頼できると思う情報の量
4.8 マーケティング
4.8.1 広告クリック経験
4.8.2 商品購入時のソーシャルメディア参照経験
4.8.3 ソーシャルメディアで話題になった商品の購入経験