本書の概要
本書では、Facebook、Twitter、mixi、Mobage、GREE、Google+などの各ソーシャルメディアを個人ユーザーがどのような目的でどのように利用しているのか、その利用実態を詳細に調査するとともに、ソーシャルメディアの最新動向やプラットフォーム戦略、企業の最新ソーシャルメディア活用動向、ソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)のビジネス構造や最新動向、課題などをまとめ、今後のソーシャルメディアビジネスを展望する。
発売中
CD(PDF)版 :本体価格68,000円+税
本書の内容
2000年代中盤から急速に普及したブログやSNSといったソーシャルメディアは、いまやインターネットの中核ともいえる存在となり、個人のライフスタイルや企業のマーケティングなどにおいて無視できない重要なメディアとなっている。
さらに昨今はTwitterや実名制のFacebook、携帯電話の電話帳を利用したクローズドなコミュニケーションを提供するLINE、画像共有のPinterestといった新しいソーシャルメディアの急成長や、ソーシャルメディアをプラットフォームとするソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)ビジネスの拡大、スマートフォンなどのモバイルデバイスの急速な普及による利用機会・利用場所の拡大などもあり、近年、ますますソーシャルメディアの重要性は増しつつある。
そこで本書では、Facebook、Twitter、mixi、Mobage、GREE、Google+などの各ソーシャルメディアを個人ユーザーがどのような目的でどのように利用しているのか、その利用実態を詳細に調査するとともに、ソーシャルメディアの最新動向やプラットフォーム戦略、企業の最新ソーシャルメディア活用動向、ソーシャルゲーム(ソーシャルアプリ)のビジネス構造や最新動向、課題などをまとめ、今後のソーシャルメディアビジネスを展望する。
調査結果は、プレゼンなどにすぐ使えるよう、Excel形式でCD-ROMにも収録している。
目次
1.1 ソーシャルメディア市場の概況
1.1.1 ソーシャルメディアの分類
1.1.2 検索よりソーシャルメディア経由の情報伝達がメインの時代
1.1.3 世界的に圧倒的人気のFacebook
1.1.4 ソーシャルメディア業界を巡る買収劇が活発化
1.2 日本市場動向
1.2.1 日本のソーシャルメディア人口
1.2.2 日本のソーシャルメディア利用動向
1.3 各サービスの特徴およびプラットフォーム戦略、企業向けプログラムの分析
1.3.1 Facebook(フェイスブック)
1.3.2 Google+(グーグル)
1.3.3 Twitter(ツイッター)
1.3.4 mixi(ミクシィ)
1.3.5 LINE(NHN Japan)
1.3.6 GREE(グリー)
1.3.7 Mobage(ディー・エヌ・エー)
1.3.8 Ameba(サイバーエージェント)
1.3.9 LinkedIn(リンクトイン・ジャパン)
1.3.10 Pinterest(ピンタレスト)
1.3.11 Instagram(インスタグラム)
1.4 国内の注目ソーシャルベンチャー
1.4.1 Snapeee(マインドパレット)
1.4.2 mill(フロッグアップス)
1.4.3 ソーシャルランチ(シンクランチ)
2.1 ソーシャルメディア活用企業調査概要
2.1.1 はじめに
2.1.2 調査概要
2.2 ソーシャルメディア活用度
2.2.1 活用度1位は日本コカ・コーラ
2.2.2 無料で利用可能なサービスの利用率が高い
2.2.3 有料で利用するサービスは指数が安定
2.3 企業アカウントのフォロワー数、ファン数
2.3.1 順調に増加するフォロワー数、ファン数
2.3.2 更新を停止しているアカウントも散見
2.3.3 業種や製品特性による偏りはそれほど見られず
2.4 ソーシャルメディア担当者
2.4.1 75%以上でソーシャルメディアの専任担当者が不在
2.4.2 約50%で1~3人のスタッフが本業と兼任
2.5 ソーシャルメディア活用の目標や課題、効果指標
2.5.1 ポリシーの策定は一段落、効果測定などが鍵に
2.5.2 より具体的な効果検証が必要なフェーズに
2.6 ガイドライン・ポリシー
2.6.1 炎上事例を受け、ガイドライン・ポリシーの見直しが増加
2.7 今後の活用
2.7.1 「ソーシャルCRM」「O2O」に注目
2.8 参考資料
2.8.1 ソーシャルメディア活用企業調査トップ50
3.1 メディアとしてのソーシャルアプリ/ゲーム
3.1.1 ソーシャルメディアにおけるソーシャルアプリ/ゲームの位置づけ
3.1.2 ソーシャルアプリ/ゲームのビジネス構造
3.2 トピックス:ソーシャルゲーム市場の最新動向
3.2.1 拡大だけでなく急激に変化した市場環境
3.2.2 国内ソーシャルゲーム市場
3.2.3 国内ソーシャルゲーム企業、舞台は海外へ
3.2.4 ソーシャルゲームに求められる「次の型」
3.3 「コンプガチャショック」がもたらしたもの
3.3.1 「コンプガチャショック」とは何か?
3.3.2 コンプガチャショックの影響
3.3.3 複雑に絡み合う問題
3.3.4 自主規制はどこまで進められるか
3.4 多様化するソーシャルプラットフォーム
3.4.1 「Mobage」「GREE」二強の時代に伏兵「LINE」の進撃
3.4.2 Mobage(ディー・エヌ・エー)
3.4.3 GREE(グリー)
3.4.4 LINE(NHN Japan)
3.4.5 Facebook
3.4.6 mixi(ミクシィ)
3.4.7 Ameba(サイバーエージェント)
3.5 ソーシャルアプリ/ゲームの企業利用動向
3.5.1 プラットフォーム化やゲーミフィケーションがカギ
3.5.2 従来サービスにおける「プラットフォーム化」の波
3.5.3 ゲーミフィケーションを用いたソーシャル化
3.6 これからのソーシャルアプリ/ゲーム
3.6.1 新たな一手を生み出せるか
3.6.2 高騰したゲーム開発・運営費用
3.6.3 カードゲーム一辺倒からの脱却例
3.6.4 ソーシャルアプリ/ゲームはどこへ向かうのか
4.1 調査概要
4.1.1 目的
4.1.2 調査概要
4.2 留意事項
4.2.1 集計方法について
4.2.2 誤差について
4.3 回答者のプロフィール
4.4 ソーシャルメディアの利用概況
4.4.1 利用しているソーシャルメディア
4.4.2 最も利用しているソーシャルメディア
4.4.3 主要ソーシャルメディアの重複利用
4.4.4 閲覧頻度
4.4.5 書き込み・投稿頻度
4.4.6 利用場所
4.4.7 モバイルでの利用割合
4.4.8 実名で利用しているソーシャルメディア
4.4.9 ソーシャルメディア間の連携の有無
4.4.10 保有するTwitterのアカウント数
4.4.11 満足度
4.4.12 継続利用意向
4.5 つながり
4.5.1 ソーシャルメディアの友だちの数
4.5.2 ソーシャルメディアの友だちのうちリアルでも友人の数
4.5.3 企業アカウントのフォロー数
4.5.4 マイクロブログでフォローしているアカウント
4.6 利用目的
4.6.1 マイクロブログの利用目的
4.6.2 SNSで利用しているサービス
4.6.3 SNSの利用目的
4.6.4 SNSで参加しているコミュニティー
4.6.5 動画共有サイトで視聴する動画のジャンル
4.6.6 ライブ配信サイトで視聴する動画のジャンル
4.7 マーケティング
4.7.1 話題になった商品の購入経験
4.7.2 広告のクリック経験
4.8 ソーシャルアプリ
4.8.1 ソーシャルアプリ・ゲームの利用状況
4.8.2 ソーシャルアプリを利用するプラットフォーム
4.8.3 利用したことのあるソーシャルアプリ数
4.8.4 利用したことのあるソーシャルアプリのジャンル
4.8.5 ソーシャルアプリの1か月の利用金額
4.8.6 アプリにおける友達の招待経験
4.8.7 ソーシャルアプリを利用する理由
4.8.8 ソーシャルアプリの不満点
4.8.9 ソーシャルアプリでの広告クリック経験
4.8.10 ソーシャルアプリによるSNSへのアクセス機会の変化
4.8.11 今後のソーシャルアプリの利用機会の増減見込み
4.9 非利用者の意向
4.9.1 非利用者のマイクロブログ利用意向
4.9.2 マイクロブログを利用しない理由
4.9.3 非利用者のSNS利用意向
4.9.4 非利用者のSNSを利用しない理由
4.9.5 非利用者のソーシャルアプリ利用意向
4.9.6 ソーシャルアプリを利用しない理由
4.9.7 非利用者の動画共有サイト利用意向
4.9.8 非利用者のライブ配信サイト利用意向
4.10 他メディアとの比較
4.10.1 メディア別情報取得量
4.10.2 メディア別信頼できる情報量