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VRビジネス調査報告書2018

[業務活用が進むVR/AR/MRの動向と将来展望]

本書の概要

エンターテインメントに限らず、VRの業務での活用が進み始めています。企業の研修やトレーニング、設計・デザイン、不動産の内見など、BtoB、BtoBtoCのどちらでも様々な分野で活用し、業務の課題解決、生産効率の向上、顧客満足度の向上等に取り組まれています。 本報告書は、このVRのビジネス活用に焦点をあてて、市場の全体動向、産業別の動向、関連企業の動向、ユーザーの動向などを多角的に調査しまとめたものです。

【期間限定】サンプルPDFを増量中です。こちらからダウンロードしてください。

本書のポイント

  • VR市場全体とビジネス活用の現状と課題を分析し今後を展望
  • 12分野合計39の業務用途を解説
  • 主要な企業11社の動向を掲載
  • 一般消費者のVR体験の調査結果を掲載
  • 主要なVRデバイスについて解説

発売中

執筆者

森田 秀一

森田 秀一

インプレス総合研究所

インプレス総合研究所
発行所
株式会社インプレス
判型
A4判
ページ数
248P
発行日
2018/01/29
価格
CD(PDF)版+冊子:本体価格78,000円+税
CD(PDF)版 :本体価格68,000円+税
ダウンロード版:本体価格68,000円+税
カテゴリー
VR/ウェアラブル
IoT
ISBN
9784295003045
商品コード
500304

注目の調査結果

■VRの認知度は87.6%、ARは34.0%、MRは20.3%

モバイルユーザーに「VR(バーチャルリアリティ:仮想現実)」という言葉を知っている聞いたところ、「よく知っている」が26.5%、「なんとなくわかる」が44.5%、「言葉だけは知っている」が16.6%となりました。これらを合計した認知度は87.6%となります。一方、「AR(オーギュメントリアリティ:拡張現実)」や「MR(ミックスドリアリティ:複合現実)」については、VRと比較すると認知度は低く、ARの認知度が34.0%、MRの認知度は20.3%となっています。

 

図表1. VR/AR/MRの認知度

 

【図表1. VR/AR/MRの認知度】

■この1年間のVR体験者はモバイルユーザーの13.9%

VR用ヘッドセット(ゴーグル)を見た経験があるか聞いたところ、VR用のヘッドセットを見たことがある人は全体で21.2%となりました。画像や写真で見たことがある人は61.3%で、両者を合計した82.5%がヘッドセットを認知しています。

続いて、ヘッドセットを実際に見たことがある人を対象にこの1年間のVR体験の経験を聞いたところ、この1年間にVRを体験したことがある人は65.6%となりました。これは調査対象者全体に対しては13.9%に相当します。よく体験している人は13.1%(調査対象者全体の2.8%)であり、体験者の中でも大部分は1~数回程度体験したことがある程度となっています。

 

図表2.VRヘッドセットを見た経験とVR体験の有無

 

【図表2.VRヘッドセットを見た経験とVR体験の有無】

※調査にあたっては、ヘッドセットとしてPlayStation VRとGearVR、ハコスコの3製品の画像を例示している。

<<VR体験の実態及び今後の意向調査の注目の調査結果>>

■VRの体験内容はエンターテインメントが上位

VR体験者を対象とした調査では、VRを体験した場所を聞いたところ、「自宅」が43.3%で最も高く、「イベント会場」が24.1%、「アミューズメント施設」が19.1%と続きます。

同様に、VRで体験した内容では、「ゲーム機やPC用のゲーム」が27.6%、「映像コンテンツ(実写)の鑑賞」が25.8%、「映像コンテンツ(アニメ・CG)の鑑賞」が23.7%、「スマートフォン用のゲーム体験」が21.2%の順となっており、エンターテイメントでの体験が上位を占めています。

BtoBtoCの活用が想定される「博物館・美術館・水族館・動物園」や「小売店の店頭等(VR以外の商品の紹介や説明等)」「観光スポット」「不動産会社」等での体験やそれで想定される体験内容はいずれも少数でまだ限定的です。


 

図表3. VRの体験場所(複数回答)

【図表3. VRの体験場所(複数回答)】

 

図表4. VRの体験内容(複数回答)

【図表4. VRの体験内容(複数回答)】

■4割が勤務先企業で活用可能性があると回答

調査対象者のうち、働いている人を対象に、勤務先の企業でVRの活用可能性があるか聞いたところ、「非常にあると思う」が11.1%、「ややあると思う」が27.6%となり、合計で38.7%が勤務先の業務でVR活用の可能性があると回答しています。

また、勤務先企業で活用可能性があると回答した人を対象に用途を尋ねると、「研修やトレーニング」が48.2%、「顧客への商品説明やプレゼンテーション」が37.0%、「製品の設計やデザイン」が31.2%、「商品やサービスのプロモーション・広告」が30.1%という順になっています。BtoB、BtoBtoCのどちらの用途でも可能性が考えられていますが、研修やトレーニングは実際の導入が進んでいる用途であり、顧客への商品説明やプレゼンテーションについても不動産会社や旅行会社等で導入が進んでいます。

実際に企業への導入にあたっては、例えば研究部門がVR導入を勧めても、担当部門や経営陣の理解が得られずに導入に至らないという課題も指摘されています。今後、業務での利用が促進されるためには、消費者にVRが普及・浸透していくことも重要と考えられます。

 

図表5. 勤務先でのVR活用の可能性

【図表5. 勤務先でのVR活用の可能性】

 

図表6. 勤務先企業で活用の可能性のある用途(複数回答)

【図表6. 勤務先企業で活用の可能性のある用途(複数回答)】

本書の内容

第1章「VR市場の概要」では、VRの定義やデバイス、配信プラットフォームなどの基本を解説した上で、 VRの業務活用の現状、市場規模、課題、今後の展望について解説します。

第2章「産業分野別の現状と展望」では、「建設・不動産」「製造業」から「周辺サービス」までの12分野のそれぞれの用途別に、現況、メリット、主なプレイヤーやサービス、課題についてまとめています。また、幾つかの用途については、市場成長性も掲載しています。

第3章「企業動向」では、VRに関連する代表的な企業や特徴的な企業について、取組概要や今後の展望を掲載しています。

第4章「ユーザーのVR体験に関する調査」では、一般者に対して実施したアンケート調査の結果を掲載しています。約1万に対してVRの認知度や使用の経験を聞くとともに、実際にVRを体験した約1000人に対しては、体験した場所や内容、満足度、所有するデバイスや購入意向、さらには勤務先での業務活用の可能性などについて、まとめています。

第5章「主要なVR/MR/ARデバイス」では、デバイスをハイエンド、スタンドアローン、モバイルハイエンド、モバイルローエンド、MR、ARに区分して、計16機種について解説しています。

目次

第1章 VR市場の概要

1.1 VRとは
1.1.1 VRの定義・ARやMRとの違い
1.1.2 VR用デバイスのタイプ
1.1.3 VRの配信プラットフォーム
1.2 VRビジネスの現状
1.2.1 ビジネスにおけるVRの有効性
1.2.2 業務活用における付加価値や効果
1.2.3 VRビジネスのレイヤー別の概略と代表的なプレイヤー
1.2.4 最新概況
1.3 VRの市場規模
1.3.1 VR市場規模の推移
1.3.2 分野別のVR市場規模
1.3.3 VR/AR領域への投資額
1.4 VRの課題と今後の展望
1.4.1 VRを取り巻く環境が抱える課題
1.4.2 VR本体の課題
1.4.3 今後の展望

第2章 産業分野別の現状と展望

2.1 建設・不動産
2.1.1 構造物の設計・デザイン
2.1.2 不動産販売・住宅内見
2.1.3 内装設計/デザイン・家具配置
2.1.4 建設重機の遠隔操作
2.1.5 街づくり
2.1.6 進捗管理
2.2 製造業
2.2.1 設計・デザイン
2.2.2 工場・生産ラインレイアウト設計・検証
2.3 物流・倉庫
2.3.1 レイアウト設計
2.3.2 ピッキングサポート
2.4 小売・サービス
2.4.1 VRコマース
2.4.2 自動車試乗体験、評価・確認
2.4.3 バーチャルフィッティング
2.4.4 VRウェディング
2.5 教育・トレーニング
2.5.1 企業研修・トレーニング
2.5.2 体験学習、STEAM教材
2.6 観光・イベント
2.6.1 擬似旅行体験・バーチャルトリップ
2.6.2 観光道案内
2.6.3 観光情報表示
2.7 点検・メンテナンス
2.7.1 遠隔作業支援
2.7.2 作業ガイド
2.8 エンターテインメント
2.8.1 アミューズメント施設
2.8.2 エンターテインメント鑑賞
2.9 医療
2.9.1 トレーニング
2.9.2 遠隔医療教育
2.9.3 施術支援
2.9.4 新治療法の確立
2.9.5 薬剤ピッキング支援
2.10 プロモーション
2.10.1 ブランド・商品・サービスプロモーション
2.11 スポーツ
2.11.1 トレーニング
2.11.2 リアル観戦での情報表示
2.11.3 スポーツ中継観戦
2.12 周辺サービス
2.12.1 機材レンタル
2.12.2 コンテンツ品質検証
2.12.3 コンテンツ制作スクール・教育
2.12.4 コンテンツ開発キット
2.12.5 広告プラットフォーム
2.12.6 解析
2.12.7 マーケティング

第3章 企業動向

3.1 端末メーカー・プラットフォーム
3.1.1 日本マイクロソフト
3.1.2 エプソン
3.1.3 ハコスコ
3.1.4 キヤノン/キヤノンITソリューションズ
3.2 ソリューション・サービス提供企業
3.2.1 クリーク・アンド・リバー社
3.2.2 グリー
3.2.3 積木製作
3.2.4 ホームスステージングジャパン
3.2.5 エスキュービズム
3.2.6 NEC
3.2.7 NTTデータ

第4章 VR体験に関するユーザー調査

4.1 調査概要
4.2 留意事項
4.2.1 集計方法について
4.2.2 誤差について
4.3 回答者のプロフィール
4.3.1 体験率調査
4.3.2 VR体験者への実態調査
4.4 モバイルユーザーのVR体験率調査
4.4.1 VR/MR/ARの認知度
4.4.2 VR用ヘッドセットを見た経験
4.4.3 360度画像や360度動画を見た経験
4.4.4 VR体験の経験率
4.4.5 ARコンテンツの利用率
4.4.6 利用しているARコンテンツ
4.5 モバイルユーザーのVR体験の実態調査
4.5.1 体験場所
4.5.2 体験した内容
4.5.3 利用したヘッドセットの入手方法
4.5.4 VR体験のきっかけ
4.5.5 VR体験への金額支出の経験の有無
4.5.6 VR体験の満足度
4.5.7 店頭等でのVR体験による商品やサービスの理解度の変化
4.5.8 店頭等でのVR体験によるイメージや評価の変化
4.5.9 ヘッドセットの所有率と所有機器名
4.5.10 ヘッドセットの購入意向
4.5.11 ヘッドセットを購入したくない理由
4.5.12 VR体験のリピート意向
4.5.13 今後VR体験をしたくない理由
4.5.14 今後体験したいVRの内容
4.5.15 勤務先の企業でVRを活用できる可能性
4.5.16 勤務先企業で活用の可能性のある用途

第5章 主要なVR/MR/ARデバイス

5.1 ハイエンド VRヘッドセット
5.1.1 HTC VIVE
5.1.2 Oculus Rift
5.1.3 PlayStation VR
5.1.4 Windows Mixed Reality Headset
5.1.5 Fove 0
5.2 スタンドアローン VRヘッドセット
5.2.1 IdeaLensK2+
5.2.2 Oculus GO
5.2.3 Vive Focus
5.3 モバイルハイエンド VRヘッドセット
5.3.1 Gear VR
5.3.2 LINK
5.3.3 Daydream View
5.4 モバイルローエンド VRゴーグル
5.4.1 ハコスコ
5.5 MRヘッドセット
5.5.1 HoloLens
5.5.2 MREALLディスプレイ MD-10
5.6 ARスマートグラス
5.6.1 MOVERIO Pro
5.6.2 ビュージックスM100/M300

 

掲載資料一覧

資料1.1.1 バーチャルボーイ
資料 1.1.2 ハイエンドVRデバイスの例(PSVR・HTC Vive)
資料 1.1.3 モバイルVRデバイス(ハイエンド)の例(Gear VR・Daydream View)
資料 1.1.4 モバイルVRデバイス(ローエンド)の例(ハコスコ・エレコムのP-VRGEH01)
資料 1.1.5 スタンドアローンVRデバイスの例(IDEALENS・Vive Focus)
資料 1.1.6 AR・MRデバイスの例(MOVERIO・HoloLens)
資料 1.1.7 主なVRアプリ/コンテンツの配信プラットフォーム
資料 1.2.1 この1年におけるVRヘッドセットを見た経験とVR体験の経験率
資料 1.3.1 2025年のVR/AR市場予測(出荷台数及びハードウェア・ソフトウェアの市場規模)
資料 1.3.2 2020年のVR市場規模予測
資料 1.3.3 2021年までのVR/AR市場規模予測
資料 1.3.4 ハイエンドVRのヘッドセットの出荷台数シェア(2017年第3四半期)
資料 1.3.5 スタンドアローンVRをヘッドセットの出荷台数予測
資料 1.3.6 VRヘッドセットの製品別累積出荷台数予測
資料 1.3.7 VR/ARコンテンツ及びVRヘッドセットの市場規模予測
資料 1.3.8 VRヘッドセットの出荷台数予測
資料 1.3.9 国内AR/VR関連市場 2017~2021年の年間平均成長率のTop5ユースケースと2021年の支出額予測
資料 1.3.10 2025年のVR/ARソフトウェアの分野別シェア
資料 1.3.11 四半期ごとのVR/AR領域への投資額
資料3.1.1  HoloLens
資料3.1.2 パートナー企業から発売されるWindows Mixed Reality ヘッドセット
資料3.1.3 業務用モデルと商用モデル
資料3.1.4 主な実績
資料3.1.5 ハコスコのVRゴーグル(https://hacosco.com/product/)
資料3.1.6 Insta360 ONE(https://hacosco.com/insta360-one/)
資料3.1.7 ハコスコが提供するVRパッケージ(https://hacosco.com/pack/)
資料3.1.8 システム概要
資料3.1.9 主な導入実績
資料3.2.1 IDEALENS K2+
資料3.2.2 主な実績
資料3.2.3 JAXAとグリーが共同開発した「世界一の雨降り体験VR」
資料3.2.4 InsideMapsのイメージ(https://vrestate.jp/)
資料3.2.5 GVR Fund の投資先(抜粋)
資料3.2.6 安全体感教育 VR コンテンツ(明電舎)のイメージ
資料3.2.7 安全体感VRトレーニング(JR東日本運輸サービス)のイメージ
資料3.2.8 主な実績
資料3.2.9 「バーチャルツアー」のイメージ(http://hsj-vr.com/)
資料3.2.10 「ドールハウスビュー」のイメージ(http://hsj-vr.com/)
資料3.2.11  VRコマースのイメージ
資料3.2.12 『VALENTINE PARADISE VR』サイトイメージ
資料3.2.13 主な導入実績
資料3.2.14 実証実験の様子と「ARmKeypad」
資料3.2.15 今江選手のトレーニング模様とヘッドセットでの視聴イメージ
資料3.2.16 遠隔作業視線システムの概要図
資料4.2.1 標本誤差(信頼度95%)
資料4.3.1 回答者プロフィール・性年代構成(体験率調査)
資料4.3.2 回答者プロフィール・性年代構成(VR体験者への実態調査)
資料 4.4.1 VR/MR/ARの認知度
資料 4.4.2 性年代別 VRの認知度
資料 4.4.3 性年代別 MRの認知度
資料 4.4.4 性年代別 ARの認知度
資料 4.4.5 性年代別 VR用ヘッドセットを見た経験
資料 4.4.6 VRの認知度別 VR用ヘッドセットを見た経験
資料 4.4.7 性年代別 360度映像や360度動画を見た経験
資料 4.4.8 この1年におけるVR体験の経験率
資料 4.4.9 性年代別 この1年におけるVR体験の経験率
資料 4.4.10 ARコンテンツの利用率
資料 4.4.11 性年代別 ARコンテンツの利用率
資料 4.4.12 利用しているARコンテンツ(複数回答、母数:AR利用者)
資料 4.4.13 性年代別利用しているARコンテンツ(複数回答、母数:AR利用者)
資料 4.4.14 性年代別利用しているARコンテンツ(複数回答、母数:調査対象者全体)
資料 4.5.1 VRの体験場所(複数回答)
資料 4.5.2 性年代別 VRの体験場所(複数回答)
資料 4.5.3 体験したVRの内容(複数回答)
資料 4.5.4 性年代別 体験したVRの内容(複数回答)
資料 4.5.5 ヘッドセットの入手方法(複数回答)
資料 4.5.6 VR体験のきっかけ(複数回答)
資料 4.5.7 性年代別 VR体験のきっかけ(複数回答)
資料 4.5.8 VR体験への支出経験の有無(複数回答)
資料 4.5.9 性年代別 VR体験への支出経験の有無(複数回答)
資料 4.5.10 VR体験の満足度
資料 4.5.11 性年代別 VR体験の満足度
資料 4.5.12 体験場所(複数回答)別 VR体験の満足度
資料 4.5.13 体験内容(複数回答)別 VR体験の満足度
資料 4.5.14  店頭等でのVR体験による商品やサービスの理解度
資料 4.5.15  店頭等でのVR体験によるイメージや評価の変化
資料 4.5.16 ヘッドセットの所有率と所有機器名(複数回答)
資料 4.5.17 性年代別 ヘッドセットの所有率と所有機器名(複数回答)
資料 4.5.18 ヘッドセットの購入意向
資料 4.5.19 VR機器保有別 ヘッドセットの購入意向
資料 4.5.20 性年代別 スマートフォン用のヘッドセットの購入意向
資料 4.5.21 性年代別 PSやPC用のヘッドセットの購入意向
資料 4.5.22 性年代別 スタンドアローンのヘッドセットの購入意向
資料 4.5.23 ヘッドセットを購入したくない理由(複数回答)
資料 4.5.24 性年代別 ヘッドセットを購入したくない理由(複数回答)
資料 4.5.25 VR体験のリピート意向
資料 4.5.26 VR機器保有別 VR体験のリピート意向
資料 4.5.27 性年代別 VR体験のリピート意向
資料 4.5.28 今後VR体験をしたくない理由(複数回答)
資料 4.5.29 今後体験したいVRの内容(複数回答)
資料 4.5.30 性年代別 今後体験したいVRの内容(複数回答)
資料 4.5.31 勤務先の企業でVRを活用できる可能性
資料 4.5.32 性年代別 勤務先の企業でVRを活用できる可能性
資料 4.5.33  回答者の業種別 勤務先企業でVR活用の可能性
資料 4.5.34 勤務先企業で活用の可能性のある用途(複数回答)
 

調査概要

■VR体験率調査

  • 調査対象 :コロプラ スマートアンサーの保有するモニター
  • 有効回答数 :10,780サンプル
  • サンプリング :性年齢階層別スマートフォンでのインターネット利用人口構成比に可能な限り整合するように抽出
  • 調査手法 :スマートフォン・タブレット上でのウェブアンケート
  • 調査期間 :2017年11月27日(月)~11月29日(水)

■VR体験の実態及び今後の意向調査

  • 調査対象 :上記のVR体験率調査でこの1年以内にVRの体験があると回答した個人
  • 有効回答数 :1,079サンプル
  • 調査手法 :スマートフォン・タブレット上でのウェブアンケート
  • 調査期間 :2017年11月29日(木)~11月29日(木)

著者紹介

森田 秀一

執筆者名
森田 秀一

1976年埼玉県生まれ。学生時代から趣味でパソコンに親しむ。大学卒業後の1999 年に文具メーカーへ就職。営業職を経験した後、インプレスのウェブニュースサ イトで記者職に従事した。2003年ごろからフリーランスライターとしての活動を 本格化。おもに「INTERNET Watch」「ケータイ Watch」で、ネット、動画配信、携帯電話などの取材レポー トを執筆する。近著は「VRビジネス報告書2018」「動画配信ビジネス調査報告書 2017」(インプレス総合研究所)。

インプレス総合研究所

執筆者名
インプレス総合研究所

インプレスグループのシンクタンク部門として2004年に発足。2014年4月に現在の「インプレス総合研究所」へ改称。インターネットに代表される情報通信(TELECOM)、デジタル技術(TECHNOLOGY)、メディア(MEDIA)の3つの分野に関する理解と経験をもとに、いまインターネットが起こそうとしている産業の変革に注目し、調査・研究およびプロフェッショナル向けクロスメディア出版の企画・編集・プロデュースを行っている。メディアカンパニーとしての情報の吸収力、取材の機動力を生かし、さらにはメディアを使った定量調査手法と分析を加えて、今後の市場の方向性を探り、調査報告書の発行、カスタム調査、コンサルティング、セミナー企画・主催、調査データ販売などを行っている。